martes, 16 de marzo de 2010

¿Quién iba a ser ?


Telefónica Movistar, peor empresa del año según Facua

Telefónica Movistar ha sido elegida por los consumidores como la peor empresa del año. La multinacional española de telecomunicaciones ha recibido el 34% de los votos de los participantes en la convocatoria que por primer año ha planteado FACUA-Consumidores en Acción.

La compañía de telecomunicaciones, líder del sector, ha ganado el premio a la peor empresa del año por sus elevadas tarifas, sus prácticas abusivas y el maltrato a las reclamaciones de los usuarios.

Air Comet, la aerolínea del líder de la CEOE, Gerardo Díaz Ferrán, ha quedado en el segundo puesto, con el 23% de los votos.

sábado, 27 de febrero de 2010

NetCat: la herramienta multiusos del Hacker


Netcat es un pequeño programa creado para uso de los administradores de redes (y por supuesto para los Hackers) :), este proggie fue creado originalmente por Hobbit y porteado a Win95 y NT por Weld Pond de L0pht , tiene mas de un año desde que fue Liberado y muy poco se ha escrito sobre este programita, principalmente porque la estructurade sus comandos es poco familiar para el usuario medio. Netcat tiene infinidad de funciones, aunque se deja que sea el usuario quien las averigue :P, y en el archivo de ayuda ponen algunos ejemplitos muy elementales solamente... La especialidad de NetCat es el Protocolo tcp/ip, y le da a la máquina de windows, cierto poder sobre este protocolo que solo tenía UNIX, trabaja con lineas de comandos desde MS-DOS (o desde el Shell de Linux), y según parece, puede hacer casi cualquier cosa sobre TCP/IP. El comando principal es nc con su respectiva variable u opción al mas puro estilio Unix. Cabe destacar que la información sobre Netcat y sus usos especificos es bastante limitada.

Enlace:


Descarga:



viernes, 8 de enero de 2010

Las NTIC en Medicina


Actualmente el uso de la multimedia permite integrar en un solo producto los medios audiovisuales y las posibilidades de interacción que aporta la computadora, lo cual, si bien puede ser útil para cualquier tipo de software educativo, lo es especialmente para el que se desarrolla para disciplinas médicas. La multimedia y la realidad virtual permiten un mayor nivel de realismo, una mayor objetivación, mediante la incorporación de audio, imágenes fijas o animadas, incluso en tercera dimensión, videos, etc., y su característica más importante: una mayor interacción.
En INTERNET se encuentran artículos, propagandas y anuncios acerca de trabajos realizados con ilustraciones realistas (en segunda y/o tercera dimensión) de Anatomía, y poderosas herramientas para interactuar, ver las complejas relaciones anatómicas tridimensionales y localizar e identificar cientos de estructuras, simulación de procedimientos de disección11, atlas interactivos, tutoriales de Embriología que incluyen modelos animados en tercera dimensión1, simulaciones de experimentos de laboratorio y muchos otros para ciencias básicas en general, incluyendo las ciencias básicas de la clínica.
Para la clínica médica se habla de programas como el del corazón virtual,(“The Virtual Heart”) que es una simulación en tiempo real de la actividad del corazón, la relación de EKG, presión, flujo, temperatura y volumen de las distintas cámaras y vasos del mismo y otras aplicaciones con simulaciones de laboratorio de fisiología clínica; tutoriales para aprender auscultación cardiaca21 y otros para Medicina Interna, Oftalmología, Cirugía, etc. También se anuncian programas para Estomatología y Enfermería.
Por INTERNET se conoce además, la existencia del Hospital Virtual de la Universidad de Iowa, donde se puede obtener información sobre sus departamentos y servicios clínicos, materiales educativos para pacientes y familiares y materiales educativos para proveedores de cuidados de salud en la forma de libros multimedia, simulaciones de pacientes, lecturas y otros; información sobre sus escuelas médicas y la biblioteca Hardin de ciencias de la salud, que permite enlazarse a otros recursos de ciencias médicas de INTERNET. Se puede también obtener información pediátrica procedente del hospital infantil de Iowa y averiguar sobre cursos para la educación continuada del personal de salud. También tiene una base de datos farmacéutica sobre las drogas y sus interacciones.
Patxi Ibarrondo , se refiere a la instalación en el Hospital Universitario de Valdecilla (Santander, España) de un robot informatizado llamado Celedonio que simula todas las situaciones de emergencia en una sala de operaciones, de esta manera el personal del hospital se entrena “sin necesidad de adquirir experiencia únicamente a costa de los pacientes”. Según el artículo, Celedonio “es un robot cibernético, casi de carne y hueso, que simula a la perfección las sofisticadas constantes de la vida humana y está preparado para soportar estoicamente toda manipulación que sea menester sin quejarse”. Celedonio simula, excepto las psiquiátricas, “todas las enfermedades o traumas en sus infinitas variantes y niveles de gravedad”, incluso puede morir si es necesario. Este robot es único en España, solo existen dos similares en Europa y cuesta 45 millones de pesetas.
En el pasado evento de INFOREDU’98 se tuvo referencia de una serie de discos interactivos (Embriología Humana I y EmbriologíaHumana II) que se realizan en la Universidad de Colima, en México. El primero de éstos muestra aquellos mecanismos que no pueden percibirse a simple vista y que son fundamentales en el desarrollo de un bebé en el vientre materno (cómo de una célula microscópica se llega a formar un individuo a los 9 meses de embarazo). Según se dice en el resumen, contiene animaciones en segunda dimensión acompañadas de narración hipertexto y amplio glosario. El segundo disco y el tercero muestran el desarrollo del sistema nervioso, ojo y oído; contienen animaciones en segunda y tercera dimensión y más de 300 imágenes tomadas directamente al microscopio óptico.
Gutiérrez y Hernández consideran que se debería trabajar en cuatro niveles distintos en el uso de la computadora en la educación médica:
Para la adquisición de conocimientos básicos de la teoría médica: por su rapidez en el cálculo numérico y su reproducción gráfica en la pantalla pueden utilizarse modelos matemáticos de procesos fisiopatológicos en programas que capacitan al estudiante respecto a la relación entre los parámetros del modelo y la modificación en las variables del sistema.
En el adiestramiento clínico: mediante simuladores que permiten al estudiante tratar con los aspectos cognoscitivos del cuidado del paciente de manera independiente.
Como valioso instrumento en el desarrollo de prácticas de laboratorio: es posible con la computadora simular experimentos a muy bajo costo y de manera repetida.
A través del uso de sistemas expertos como modelos de estructuración del conocimiento o modelos educativos: se refiere, entre otros trabajos, a una experiencia particular en la que se impartió un curso de fisiología clínica a un grupo de estudiantes de medicina en base a la estructura de un sistema experto de diagnóstico fisiopatológico cardiovascular. Esta experiencia se basó en la hipótesis de que si un sistema computacional “es capaz de solucionar problemas médicos con eficiencia notable, es posible considerar las estrategias de manejo del conocimiento mediante dicho sistema y el contenido de su base de conocimientos para proporcionarlos al estudiante en un curso; con la evidente ventaja del manejo flexible por parte del alumno, tanto de las estrategias como del conocimiento mismo”. El curso se caracterizó no solo por la gran motivación de los alumnos, sino también por el orden operativo del conocimiento a diferencia del orden enciclopédico de los libros de texto. Los alumnos estaban conscientes de que se les estaba enseñando conocimientos de aplicación inmediata, a diferencia de los cursos tradicionales de ciencias básicas cuyo contenido se encuentra, generalmente, desligado de la aplicación clínica.
Las aplicaciones que proponen en este trabajo Gutiérrez y Hernández son realmente muy importantes y necesarias para las ciencias médicas, aunque no son las únicas que se pueden abordar, de hecho se ha hablado anteriormente de una serie de trabajos que no son del tipo de los relacionados por ellos y que son muy importantes para estas ciencias.
Diversos autores se refieren a la importancia del empleo de la computadora en la educación médica con el fin de capacitar al estudiante para emplear este poderoso instrumento en su vida profesional, crear una cultura computacional y evitar la formación de carreras mentales respecto al uso de las nuevas tecnologías . En el pasado evento INFORMATICA’98 se presentó (también por la universidad de Colima, México) un trabajo respecto a la creación de un “aula interactiva para la formación de médicos del tercer milenio”. Esta aula cuenta con los recursos tecnológicos del momento con la finalidad de incorporarlos al proceso de enseñanza aprendizaje. Se trata de lograr la “excelencia académica de los profesionales en esta área explotando al máximo tanto la multimedia como INTERNET, grupos de discusión y correo electrónico”.

Los estudiantes que se sientan hoy en nuestras aulas son, efectivamente, los médicos del tercer milenio, donde el quehacer científico internacional está permeado por INTERNET, la realidad virtual y la Inteligencia artificial. Este médico debe estar preparado para utilizar la computadora:
  • Como medio auxiliar en la asistencia y la investigación.
  • Como medio de obtener la información científica más actualizada. Para generar información científica.
  • Como medio para su educación continuada (INTERNET, información a distancia, universidad virtual).Como medio para ntercambiar información científica y de trabajo en general con sus colegas.
La educación médica debe aportar una cultura computacional que no solo se debe pretender con la enseñanza de una asignatura de este campo, sino también con la utilización práctica y creativa de esta poderosa tecnología para elevar la eficiencia del aprendizaje en una época donde se está produciendo una explosión científica.
En fin, la utilización de software educativo es útil por lo que aporta al proceso de enseñanza aprendizaje y porque prepara al futuro especialista en el trabajo con las nuevas tecnologías que van a serle esenciales para estar actualizado y para ser eficiente en su actividad como profesional.
1.6 El camino Inevitable
No hay dudas de que la utilización de las NTIC en la formación continua de los hombres en este siglo que recién comienza, no será efímera, por lo que los maestros y profesores estamos responsabilizados en aprovecharlas en la creación de situaciones de enseñanza y aprendizaje nuevas que respondan a metodologías mas eficientes y que redunden en una educación de mas calidad.
La tecnología continua su avance incesante y la necesidad de mantenernos bien preparados y actualizados se acentúa. Hay que ir constantemente en busca de la excelencia pedagógica y romper con los esquemas rígidos que en muchos casos caracterizan la docencia que se imparte, implementando y evaluando constantemente los nuevos ambientes de aprendizaje que se construya bajo la máxima de que ahora se requiere de un maestro que se guía al lado de sus alumnos y no un sabelotodo frente a ellos.
La incorporación de las NTIC en la educación, como apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje no debe verse como un hecho aislado, realmente se crea una nueva dinámica que propicia la necesidad de introducir cambios en el sistema educacional. Estos se refieren en lo esencial, a modificar la forma de transmitir los conocimientos y requieren un estudio y una valoración de los enfoques sobre los procesos cognoscitivos en el procesamiento de la información y de todo un conjunto de problemas que se derivan de la introducción de las nuevas tecnologías.
Fuera falso analizarlos, sin partir de los problemas presentes en el proceso educativo tradicional. Difícilmente podrán las nuevas tecnologías resolver estas dificultades sin profundos cambios en el diseño curricular y en la y en la propia formación de los maestros, es por consiguiente necesario velar por la capacidad del sistema escolar de adaptarse con vista a poder utilizar, en los casos en que se consideren oportuno, todo el potencial brindado por la computadora y no simplemente absorberla y mutilar sus posibilidades.
Los autores coinciden con la idea de que los problemas relativos al empleo de las nuevas tecnologías en la docencia en las décadas venideras estaban relacionados menos con limitaciones tecnológicas y más con la creatividad de los hombres para la explotación en este sentido.
Resulta entonces un imperativo modificar la enseñanza en los diferentes niveles educativos con el objetivo de lograr que los estudiantes alcancen las habilidades necesarias para el uso eficiente para el uso eficiente de los sistemas informáticos. Los egresados de escuelas y universidades tienen que ser capaces de poder analizar el amplio volumen de información que como nunca antes se genera y se difunde de inmediato y que seguirá creciendo exponencialmente, filtrarla y extraer de ella lo verdaderamente significativo. Deben salir preparados para adaptarse de manera creativa a un mundo que cambia a una frecuencia impresionante, de forma tal que puedan tomar decisiones personales correctas ante problemas de índole político, económico, social y científico. Cada vez más se necesita de graduados que no lo sepan todo, puesto que esto es imposible, pero que si tengan la capacidad de estar preparados para aprender durante toda la vida, que se caractericen por un pensamiento crítico, por la capacidad de poder trabajar en grupo y con amplias posibilidades de comunicación.

lunes, 4 de enero de 2010

¡SE ARMO EL BELEN!


Las 'webs' de descargas se podrán cerrar en un mes con orden judicial


El Gobierno ya tiene perfilado el procedimiento para bloquear páginas web que alojen o faciliten sin permiso la descarga de archivos sujetos a derechos de autor como películas, canciones o videojuegos. El modelo permitirá el bloqueo de las páginas o la retirada de contenidos ilícitos por un procedimiento rápido -menos de un mes- a propuesta de la Comisión de la Propiedad Intelectual, pero con autorización judicial previa.

Este modelo de la autorización judicial para adoptar una medida cautelar es el que emplean los ayuntamientos para la paralización de una obra o el que permite la retirada de anuncios y campañas publicitarias ilícitas, bien por tratarse de publicidad falsa o porque difunden mensajes que dañan la reputación de una persona o una entidad. En ambos casos, la petición proviene de un organismo administrativo o un particular: Instituto Nacional de Consumo, ayuntamientos, asociaciones de consumidores o titulares de un derecho o de un interés legítimo, entre otros.

Para pedir la cesación de la actividad es preciso una autorización judicial previa, aunque el juez no entra en el fondo del asunto, sino que sólo decide si el organismo solicitantes es pertinente para pedir la suspensión, y con ésta no se vulnera algún derecho fundamental. Esta intervención cautelar otorga una mayor rapidez al proceso, añadiendo efectividad a la medida que, de seguir el cauce judicial ordinario resultaría ineficaz, al haberse producido el daño ya, puesto que la sentencia llegaría posteriormente.

En el caso de las descargas de Internet, el organismo administrativo será la controvertida Comisión de Propiedad Intelectual. Ésta tendrá la potestad de pedir autorización judicial para que la página web que vulnere los derechos de propiedad intelectual retire los contenidos ilícitos o, en su caso, sea bloqueada. El juez deberá decidir si la solicitud está fundamentada, si la Comisión es competente para pedir el bloqueo de esa página y si al hacerlo no se vulnera ningún derecho fundamental. No obstante, el fondo del asunto es decir, la controversia derivada de si la página web vulnera o no la ley -en este caso la Ley de Servicios de la Sociedad de la Información (LSSI) y la Ley de Propiedad Intelectual (LPI)- pueden ser dirimidas a posteriori por los cauces ordinarios. Es decir, se trata de un procedimiento mixto que permitiría a la Comisión pedir medidas cautelares rápidas con una autorización judicial previa, aunque tanto la Comisión como los responsables de la web denunciada deben dirimir la querella sobre el fondo del asunto en la jurisdicción ordinaria. El trámite entre la solicitud del cierre de la web y la concesión o denegación del mismo será "brevísimo", menos de un mes, y, en "casos especiales, incluso en una semana", según fuentes del Ejecutivo.

El Gobierno intenta dar así una solución salomónica que contente a la industria cultural -representada por la llamada Coalición de Creadores-, ofreciéndole tal y como reclamaba un procedimiento rápido para impedir las descargas no autorizadas, y de paso calmar a gran parte de la comunidad internauta, introduciendo la autorización judicial previa, cuya demanda provocó una revuelta digital que obligó al Gobierno, con su presidente José Luis Rodríguez Zapatero a la cabeza, a salir a la palestra para asegurar que "no se cerrará ninguna web" sin que lo decidiera un juez.

Antes de que un juez adopte cualquier medida cautelar, será preciso otorgar una serie de garantías a los dueños de las páginas web, como concederles un plazo para que supriman los elementos ilícitos de las páginas afectadas, cuya duración podría rondar los tres días, como sucede en el caso de la publicidad engañosa.

Para la puesta en marcha de este procedimiento, el Gobierno quiere evitar a toda costa modificar ninguna ley y pretende introducir este mecanismo en un reglamento que desarrolle la disposición final de la Ley de Economía Sostenible. Fue en esa disposición en la que el Ejecutivo modificó la LSSI equiparando la "salvaguarda de los derechos de propiedad intelectual" a los otros cuatro motivos que hasta ahora permitían restringir y, en su caso, interrumpir la prestación del servicio, como son la investigación penal y la seguridad nacional; la salud pública; la dignidad de la persona y la protección de la infancia. La disposición también modificaba la Ley de Propiedad Intelectual creando la Comisión de Propiedad Intelectual, una comisión de ámbito nacional integrada por expertos independientes encargada de la salvaguarda de los derechos de autor en Internet.

El reglamento debe precisamente dilucidar la composición y el funcionamiento de esta comisión. Se quiere que la misma esté integrada por expertos independientes, entre los que figuren magistrados, abogados expertos en propiedad intelectual y representantes del mundo de la cultura e Internet.

Las NTIC en la educación



El impacto social de las NTIC toca muy de cerca a escuelas y universidades, propiciando modificaciones en las formas tradicionales de enseñar y aprender. Sin embargo, es perfectamente posible distinguir tres grupos de instituciones escolares: Las que poseen los recursos económicos para adquirir la tecnología y un desarrollo profesional de sus docentes que les permita llevar a cabo una verdadera transformación en la forma de enseñar, Las que aún teniendo la posibilidad de adquirir la tecnología; carece de un claustro preparado para darle un correcto uso educacional; y finalmente la gran mayoría de instituciones que carecen de recursos económicos para renovar su parque tecnológico al ritmo que impone el desarrollo de este.
Si nos atenemos al hecho evidente de que el avance incesante de la tecnología no parece tener freno, el reto de los centros educacionales y en particular de las universidades radica en prepararse como institución y preparar a su vez a sus educandos a adaptarse a los cambios de manera rápida y efectiva con un mínimo gasto de recursos humanos y materiales. Entre las claves fundamentales para el éxito está lograr que el aprendizaje se convierta en un proceso natural y permanente para estudiantes y docentes. Es necesario aprender a usar las nuevas tecnologías y usar las nuevas tecnologías para aprender.
Es tarea de los educadores utilizar las NTIC como medios para proporcionar la formación general y la preparación para la vida futura de sus estudiantes, contribuyendo al mejoramiento en el sentido mas amplio de su calidad de vida.
Si se tiene en cuenta que la nueva tecnología no garantiza con su sola frecuenta el excito pedagógico, es necesario diseñar con mucho cuidado el programa educativo donde será utilizada. Resulta por tanto un deber ineludible de los educadores definir y contextualizar las NTIC en el sector educativo.
Así, estas pueden ser consideradas como:”...las propuestas electrónico-comunicativas (denominadas internacionalmente electronificación educativa) que organizan el entorno pedagógico diseñado propuestas educativas interactivas y que trasciende los contextos físico, fijos, institucionales, etc. A fin de hacerlos accesibles a cualquiera, en cualquier tiempo y lugar... la nueva tecnología recicla, engloba, resignifica todas las tecnologías existentes anteriores. Un ejemplo ilustrativo en ello es la realización lápiz/PC, o si desea libro/hipertexto: la segunda no elimina la primera, sino que ambos elementos funcionan en espacios mentales diferentas y dan lugar a diversos tipos de operaciones cognoscitivas”.3
Una de las mayores dificultades a vencer para la introducción y la utilización eficiente de las NTIC en la educación radica en que esta última es, por lo general, resistente a los cambios, así como poco ágil y efectiva a la hora de adaptarse y enfrentar los nuevos retos.
Esto provoca, por una parte, que en la mayoría de los casos los alumnos conozcan de las nuevas potencialidades tecnológicas fuera del ámbito escolar y por otra, que cuando ya el objetivo “Nueva” carezca de todo sentido al referirse a la tecnología en cuestión; todavía se estén realizando en las escuelas las primeras pruebas para la introducción en la actividad escolar.
Sin embargo, quizás por primera vez y por su poderoso carácter social; las nuevas tecnologías comienzan a introducirse en el mundo escolar, al menos en los países desarrollados, casi al mismo tiempo que lo hacen en otras esferas de la sociedad. Lo anterior está estrechamente relacionado con la imperiosa necesidad de las empresas de trazar una estrategia para lograr la superación permanente de su personal desde su propio puesto de trabajo, que permita una adaptación rápida a los cambios que impone la nueva revolución científico-técnica al proceso de producción. Es por eso que resulta cada vez mas frecuente la utilización de las NTIC en el ámbito empresarial para la realización de curso a distancias dirigidos a hacer crecer profesionalmente a directivos y obreros.
Es necesario que en el ámbito educacional se gane conciencia de que el empleo de estos nuevos medios impondrán marcadas transformaciones en la configuración del proceso pedagógico, con cambios en los roles que han venido desempeñando estudiantes y docentes. Nuevas tareas y responsabilidades esperan a estos, entre otras, los primeros tendrán que estar mas preparados para la toma de decisiones y la regulación de su aprendizaje y los segundos para diseñar nuevos entornos de aprendizaje y servir de tutor de los estudiantes al pasarse de un modelo unidireccional de formación donde él es el portador fundamental de los conocimientos, a otro más abierto y flexible en donde la información se encuentra en grandes bases de datos compartidos por todos2.
1.3 La utilización de las computadoras en los centros escolares.
La presencia de computadoras en las aulas de instituciones escolares de todo tipo, se ha convertido en la actualidad un hecho común. No obstante, la efectividad de su utilización en el proceso educativo durante la pasada becada es todavía muy limitada, sin algunos buenos resultados que son infelizmente menos numerosos.
Una opinión al especto compartida por el autor es que “...en muchos casos, el creciente numero de computadora en los centros de enseñanza, en todos los niveles, de la misma se interpreta como una prueba de que nos movemos hacia un modelo de modelo educativo el cual el computador juega un papel muy importante. En mucho de estos estudios, se acepta al menos de forma implícita, la hipótesis de que esta presencia creciente se debe al éxito de las diferentes metodologías y proyectos que, a lo largo de estas tres ultimas décadas se han ido sucediendo con el fin de aumentar la calidad de la educación mediante un uso intensivo del computador... en nuestra opinión, en estos estudios, no se consideran suficientemente la hipótesis inversa, es decir que la creciente presencia de computadores en los centros de enseñanza es solo una consecuencia del éxito del computador en toda la sociedad y que es precisamente en el entorno educativo donde está siendo mas difícil lograr la utilización de los computadores de forma efectiva, a pesar que se su utilización en este campo había empezado antes que en ningún otro sector de la sociedad.”4
Por otra parte numerosas investigaciones realizadas han demostrado que todavía es escaso el numero de maestro que son usuarios de computadoras y que aún es menor los que la emplean con fines educativos.
Es también común encontrar artículos sobre el tema la opinión bastante generalizada de que a pesar de que en la última ha ocurrido una explosión cuantitativa del mercado del software educativo, todavía no se ha logrado un promedio de calidad alta en estos y por lo tanto, lastran la eficiencia del uso de las computadoras en la enseñanza.
Los docentes en muchos casos se encuentran atrapados ante tal avalancha de productos sin tener herramientas para evaluar críticamente la calidad del software que se le ofrece. Por tal razón entre los objetivos de la formación de los docentes en las NTIC debe aparecer el entrenamiento en la selección, la revisión y la evaluación de software educativo así como la integración curricular de estos2.
No obstante la existencia de criterios desfavorables, la opinión predominante entre los especialistas, en informática educativa es no poner en duda las potencialidades de la computadora para favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje.
Hasta el presente se pueden identificar dos tipos de posiciones a la hora de insertar la informática en los currículos escolares. Por un lado los que defienden la inclusión de asignaturas relacionadas directamente con ésta en los diferentes planes de estudio y por otro los que se inclinan por la modificación de los planes de estudio de las asignaturas del plan estudio incorporando los elementos informáticos que se consideren convenientes. Ambas posiciones no deben considerarse contrapuestas y en la generalidad de los casos se tienen en cuenta a la hora de trabajar en el perfeccionamiento de los planes de estudio.
Mucho se ha escrito sobre la utilización de las computadoras en la educación y no son pocas las clasificaciones que sobre su uso se ha hecho. Así que Cyntia Salomón 7 identificó cuatro formas de utilizar las computadoras en el proceso docente educativo:
  • Para lograr el dominio del aprendizaje por reforzamiento y ejercitación;
  • Para realizar procesos de aprendizaje por descubrimiento;
  • Para generar procesos de buasqueda en contexto de interacción;
  • Para favorecer proceso de construcción de conocimiento
Por supuesto que esto no es una clasificación rígida, cada una de estas formas tienen sus variantes y se suelen presentar combinadas en dependencia de los objetivos que se persiguen, los contenidos d aprendizaje, los recursos a emplear y otros.
1.4 Diferente software educativo.
La introducción y la utilización efectiva de las computadoras con fines docentes es un fenómeno complejo, de amplias perspectivas y cuyos resultados serán mas favorables a largo plazo, en la medida en que la respuesta a la pregunta ¿Como utilizar la computadora ante de ante cada tipo de situación educativa? Esté claro por todos los quede una manera u otra intervienen en el área de la informática educativa y sean consecuente con ellas.
Un muy competente con relación a la anterior es el que sigue: “La clave principal del papel que se asigna a la computadora en la educación no radica en las características particulares del sistema de transmisión-interacción, sino en los sistemas de símbolos que se pueden manejar con él. No es la maquina misma, sino la naturaleza de la información que se quiere entregar con la maquina desde el punto de vista del alumno. Entonces la precaución es cuanta información – en sentido amplio – puede ser extraída del mensaje en la forma en que es presentado y qué se aprende más allá del mensaje. La computadora debe ayudar al estudiante a trabajar con su mente, puede hacerlo todo particularmente en situaciones educativas”8
Para lograr que el aprovechamiento de las computadoras en el proceso docente, tenga un papel relevante, se hace necesario dotarlas de un software educativo de calidad, lo que debe medirse en términos del conocimiento que sean capaces de representar y transmitir.
Previo al proceso de un software educativo, es imprescindible:
*Determinar la existencia de un problema educativo a resolver
*Asegurar que la computadora efectivamente tiene ventajas cualitativas sobre otros medios educativos para resolver el problema.
Para cumplir con lo anterior, es imprescindible, entre otras tareas, realizar un análisis biográfico pormenorizado de tres tipos de materiales fundamentales: los concernientes a la materia a estudiar, los relevantes en los procesos de enseñanza y desarrollo educacional, así como los modos en que esa materia puede ser enseñada, y las relaciones con los técnicos de programación.
El estado y la clasificación del software educativo han estado siempre presentes en el ya largo camino en la utilización de la s computadoras con fines docentes. Partiendo de lo planteado por Vaquero6 es posible establecer una relación entre los diferentes tipos de software educativos y los modos de aprendizaje. Los programes tutoriales que están en línea con el paradigma conductistas; los tutores inteligentes, que van de la mano del enfoque cognitivo y los simuladores y los micro mundos, así como los hipertextos e hipermedias , que se relacionan con el paradigma contructivista.
Los tutoriales se caracterizan por la utilización de diálogos mediante los cuales el tutor, por medio de preguntas, provoca que el alumno reflexione y construya las respuestas correctas. Como puede apreciarse, en este tipo de software la actividad del alumno es controlada por la computadora lo que se exige que se presten una esmerada atención a los diagnósticos de sus dificultades y a la rectificación de sus errores para evitar la acumulación de estos. Entre las bondades de los tutoriales se suelen destacar la posibilidad que brindan de tener en cuenta las dificultades individuales de los alumnos ofreciendo mayores oportunidades a los menos preparados; la posibilidad de retroalimentar de manera inmediata al estudiante a cerca de la validez de su respuesta y ayuda al profesor al sustituirle en muchas tareas de rutina. Por otra parte, tiene entre otras limitaciones de resultar en general poco atractivos para los estudiantes más aventajados y no constituir un entorno suficientemente rico en estímulos. Muchos tutoriales se han producidos en el mundo, pero lamentablemente un porciento considerables de estos carecen de la calidad requerida, lo que evidencian por su diseño y desarrollo es una tarea bastante compleja.
En los tutores inteligentes, a diferencia de los tutoriales tradicionalmente, se intenta simular algunas de las capacidades cognoscitivas de los estudiantes y utiliza sus resultados como base de las decisiones pedagógicas que se tomaran, pudiendo tomar estos la iniciativa. Para la creación de los tutoriales inteligentes, que están basados en técnicas de inteligencia artificial (IA), se utilizan dos modelos: El basado en reglas o producciones y el basado en esquemas, aunque en muchos de los sistemas que se implementan se incluyen características de ambos enfoques.
Las simulaciones y los micros mundos, permiten que el control del proceso sea llevado por el estudiante y no por la computadora y se organiza siguiendo los principios del aprendizaje por descubrimiento. La computadora permite la simulación de un determinado entorno, cuyas leyes el estudiante debe llegar a ser capaz de descubrir y utilizar explorándolo y experimentando. La simulación de procesos físicos y biológicos, de experimentos peligrosos y/o costosos, de fenómenos que en la vida se producen en tiempos excesivamente largos o breves suelen ser presentados en la computadora en un entorno simulado o micro mundo, en el cual el alumno tiene la posibilidad de descubrir y aplicar sus leyes inmediatas la experimentación. La educación está muy necesitada de buenas simulaciones lo que implica que halla que ser muy cuidadoso a la hora de prepararlos. Hay que crear entorno interactivo lo mas cercano posible a la realidad, ricos en estímulos que faciliten alcanzar los objetivos pedagógicos propuestos, sobre todo cuando la experimentación no se puede hacer realmente, pero sin perder de vista que nada hay mas rico que la experimentación directa en el mundo real.
La utilización de hipertextos e hipermedia, permite que, para alcanzar los objetivos pedagógicos perseguidos, la información se organice de manera no lineal. Esto facilita que el usuario pueda consultarla en la medida de sus necesidades y teniendo en cuenta su experiencia previa en el tema, para construir así el nuevo conocimiento.
Aunque estos cuatro tipos de software difieren en la forma en que pretenden alcanzar los objetivos pedagógicos y en los tipos o modos de aprendizaje en que se apoyan, cuando se analizan los productos que existen en el mercado este suelen en muchas ocasiones ser una mezcla de varios de ellos. En realidad no debe pensarse que son excluyentes entre sí, por el contrario, para responder a una estrategia pedagógica determinada, puede confeccionarse un software que integren armónicamente características de varios de ellos.

lunes, 21 de diciembre de 2009

Twitter es atacado


El portal de microblogging Twitter, fue víctima de un ciber ataque a primera hora de esta mañana, afectando a millones de usuarios. Cerca de las 10.00 horas, todo el que intentaba acceder a la web oficial era redirigido a una página con una bandera verde y contenía el mensaje "Esta página ha sido hackeada por el Ciber Ejército de Irán".

La Web estuvo caída cerca de una hora según informa la CNN. En un comunicado, la compañía reconocía estar teniendo problemas con su página. "Los registros DNS de Twitter se han visto comprometidos temporalmente, pero ya han sido arreglados. Daremos más información en las próximas horas".

Se desconoce si el autodenominado Ciber Ejército de Irán está conectado realmente con el régimen iraní. Lo que es conocido es la desafección de Teherán por el Twitter. Durante las revueltas del pasado mes de junio que siguieron a las elecciones, el Gobierno prohibió a los medios y manifestantes grabar o sacar fotografías en la calle.

Twitter se convirtió entonces en la mejor forma de comunicación y denuncia para los iraníes. Hasta el punto de que EEUU solicitó a la compañía que aumentara las prestaciones de sus servidres para dar el servicio que la situación requería.

Muchos medios internacionales, cuyos corresponsales tenían prohibido pisar la calle, hiceron un seguimiento exhaustivo de las manifestaciones gracias a esta herramienta.

La página web especializada en tecnología, Techcrunch está siguiento el asalto a Twitter en directo con constantes actualizaciones.

Hitos tecnológicos de 2009



La explosión de las redes sociales y de la banda ancha móvil son los dos hitos principales de 2009 en materia de uso de las tecnologías. En España, el número de usuarios que usan las redes sociales se ha multiplicado por seis en el último año, dejando a España como el segundo país de Europa por penetración con casi tres de cada cuatro internautas como usuarios de las redes, que ya acaparan el 22,4% del tiempo de navegación en Internet., según la décima edición del informe La Sociedad de la Información en España que publica Fundación Telefónica, que se presentó hoy.

El informe indica que en 2009, el crecimiento de más de medio millón de accesos de banda ancha móvil, mediante tarjetas de datos y dispositivos USB, ha consolidado este tipo de conexión como uno de los motores de digitalización de la sociedad en España.

Este dato viene a referenciar que casi el 60% de la población que habitualmente navega por Internet lo ha hecho en alguna ocasión a través de su teléfono móvil. El crecimiento interanual de los accesos, a través de PCMCIA's y USB, en movilidad alcanza un 72% en nuestro país. En las grandes empresas este tipo de acceso se ha incrementado en cinco puntos porcentuales pasando a ser superior al 71%. En las empresas de más de 50 empleados el acceso a Internet mediante tecnologías móviles ha crecido en casi 10 puntos porcentuales con respecto al 2008, situándose en el 51,3%.

Asimismo, el 30% de los móviles en España tiene capacidades 3G, muy por encima de países como Francia y Alemania con un 20%. El mercado de smartphones (teléfonos inteligentes) y dispositivos destinados a la conexión con redes de banda ancha móvil crece un 15% a nivel internacional, datos que posicionan el acceso en movilidad como uno de los hábitos más relevantes entre la comunidad internauta.

El número de usuarios de la Red en España alcanzó los 24,3 millones (datos de Red.es), cifra que sigue incrementándose con respecto al pasado informe. Más del 85% de los internautas realiza actividades como ver vídeos, escuchar música o enviar correos electrónicos como actividades cotidianas. Así, cerca del 94%, más de 7 puntos porcentuales que el año pasado, utilizan la Red para enviar y recibir correo electrónico; alrededor de un 85%, para compartir fotos y vídeos; y casi la mitad de los internautas maneja información para gestiones personales.

El consumo de contenidos y aplicaciones en el móvil también ha crecido. El 57% de los usuarios ha accedido en el último año a la Red a través del teléfono móvil. Este tipo de acceso empieza a ser una actividad de carácter diario para algunos usuarios; cerca del 17% consulta su correo electrónico a través del móvil; más de un 13% lo utiliza para navegar por la Red y alrededor del 10% para acceder a las redes sociales.

jueves, 10 de diciembre de 2009

Ver para creer



Windows en el cole por 8 euros, ¿qué fue del código abierto?


Las comunidades autónomas que lo deseen podrán implantar en sus centros educativos el sistema operativo de Microsoft por ocho euros al año por alumno, lo que supone un descuento cercano al 90% sobre el precio del mercado.

El Ministerio de Educación y Microsoft han firmado hoy un convenio de colaboración que permitirá a las autonomías interesadas adquirir esta dotación tecnológica que forma parte del programa Escuela 2.0, el programa de digitalización educativa del Ministerio.

Tras la firma del acuerdo marco, Almunia ha explicado a los periodistas que los primeros beneficiados serán unos 4.000 alumnos de quinto y sexto de Primaria de Ceuta y Melilla (la mitad este curso y la otra mitad el próximo), que contarán con el software de Microsoft, formación para el profesorado y contenidos educativos.

"Con Linux, gratis"

Antes del verano, el fundador de la Free Software Foundation, Richard M. Stallman, criticó la iniciativa del Gobierno de regalar a más de 420.000 alumnos de quinto de primaria de los colegios públicos y concertados un ordenador personal a partir de septiembre. A su juicio, la medida significa "vender el futuro del país a Microsoft", el software que llevarán instalados los aparatos. "El presidente del Gobierno, José Luis Rodríguez Zapatero, debe decidir ser el partido socialista o el partido monopolista", agregó.

En este sentido, Stallman recordó que "una escuela ética debería prohibir recibir estos ordenadores" en los centros escolares, ya que "debería sólo permitir el software libre, porque el software libre permite una educación y no impone una dependencia". "¿Por qué quiere Microsoft 'ragalar' Windows a las escuelas?", se pregunta el programador, y lo comparó con "regalar drogas adictivas: la primera dosis es gratis" y, cuando se "es dependiente hay que pagar"
Fuente: http://www.publico.es/ciencias/276994/windows/cole/euro/codigo/abierto.

viernes, 4 de diciembre de 2009

¿Qué es una Webquest?




El modelo de Webquest fue desarrollado por Bernie Dodge en 1995 que lo definió como una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web.

El creador de las WebQuest, Bernie Dodge
1, profesor de tecnología educativa de la San Diego State University, las define como “una actividad de investigación en la que la información con la que interactúan los alumnos proviene total o parcialmente de recursos de la Internet” (Dodge, 1995). Yoder (1999) afirma que es “un tipo de unidad didáctica... que incorpora vínculos a la World Wide Web. A los alumnos se les presenta un escenario y una tarea, normalmente un problema para resolver o un proyecto para realizar. Los alumnos disponen de recursos Internet y se les pide que analicen y sinteticen la información y lleguen a sus propias soluciones creativas”. Además, los alumnos resuelven la WebQuest formando grupos de trabajo y adoptando cada uno una perspectiva o rol determinado, para el que disponen de información específica.

Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela.

Una característica que permite identificar rápidamente una WebQuest y diferenciarla de otras estrategias didácticas es su estructura. Una WebQuest se concreta siempre en un documento para los alumnos, normalmente accesible a través de la web, dividido en apartados como introducción, descripción de la tarea, del proceso para llevarla a cabo y de cómo será evaluada y una especie de conclusión. Cuando se quiere compartir una WebQuest con otros profesores, por ejemplo publicándola por Internet, también se elabora una guía didáctica para los colegas con algunas indicaciones sobre los objetivos curriculares perseguidos, una temporalización, qué medios son necesarios, consejos útiles para su aplicación, etc.

En Resumen:
Este modelo permite que el alumno elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo la actividad.
El alumno navega por la web con una tarea en mente.
El objetivo es que emplee su tiempo de la forma más eficaz, usando y transformando la información y no buscándola.

Tipos de WebQuest

WebQuests a corto plazo:
La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.

Un WebQuest a corto plazo se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.

WebQuests a largo plazo:
La meta educacional de un WebQuest se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).

Miniquest:
Consisten en una versión reducida de las WebQuests, en las que sólo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo. Pueden ser utilizadas por profesores que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests.

Tareonomía de la WebQuest

Por: Bernie Dodge1 y 2
La tarea se constituye en la parte más importante de una WebQuest. Le ofrece al estudiante una meta y un enfoque, y concreta las intenciones curriculares del diseñador. Una tarea bien diseñada es atractiva, posible de realizar y fomenta entre los estudiantes el pensamiento más allá de la comprensión mecánica.

Deben existir por lo menos 50 maneras para asignar tareas a su estudiante. Desde 1995, los profesores han estado adaptando el modelo de la WebQuest a sus propias necesidades y escenarios, de esta experiencia y sabiduría colectiva han surgido algunos formatos de tareas comunes. Esta taxonomía describe estos formatos y sugiere algunas formas para optimizar su uso. Suministra un lenguaje común para la discusión de las tareas de las WebQuests que debería además mejorar nuestra habilidad para diseñarlas bien. Es probable que la tarea de una WebQuest específica combine elementos de dos o más de estas categorías de tareas.



jueves, 3 de diciembre de 2009

Banca Online, las cuentas claras




















Banca online, Banca en línea, e-banking o
genéricamente Banca electrónica, es la banca a la que se puede acceder mediante Internet. Pueden ser entidades con sucursales físicas o que sólo operan por Internet o por teléfono.

La banca online apareció en España a mediados de 1995 de la mano del Banco Español de Crédito (Banesto) y del Banco Central Hispano (BCH). Aunque inicialmente solo servía como medio de consulta, en la actualidad incorpora prácticamente todos los servicios del sistema financiero (Usuarios, 2002; Muñoz Leiva, 2008: 42). La literatura científica cita también 1995 (concretamente el mes de octubre) como el momento de la irrupción de la banca online completamente desarrollada en EE.UU., de la mano del Security First National Bank (SFNB) (Gandy, 1995; Teo y Tan, 2000). En la lucha por atribuir un nombre adecuado a dicha innovación tecnológica, aparecen términos como Banca online, Banca en línea, e-banking o genéricamente Banca electrónica, aunque conviene aclarar qué se entiende por cada una de ellos (Clasificación de banca electrónica de Muñoz Leiva, 2008: 43):

  • La banca electrónica hace referencia al tipo de banca que se realiza por medios electrónicos como puede ser cajeros electrónicos, teléfono y otras redes de comunicación. Tradicionalmente, este término ha sido atribuido a la banca por Internet o banca online, pero conviene aclarar su significado. Algunos autores lo consideran como un constructo de orden superior que supone varios canales que incluye también la banca telefónica, la banca por teléfono móvil (basada en tecnología Wireless Application Protocol –WAP– que traslada Intenet al teléfono móvil) y la basada en televisión interactiva (iNet-television).
  • La banca por Internet u online comprende aquellas herramientas que ofrece una entidad para que sus clientes hagan sus operaciones bancarias a través de la computadora utilizando una conexión a la red Internet. Para otros investigadores la banca por Internet es un nuevo tipo de sistema de información que usa los recursos novedosos de Internet y la Wold Wide Web (WWW) para permitir a los consumidores efectuar operaciones financieras en el espacio virtual.
  • La banca virtual o sin presencia física. Se considera a un banco virtual como un banco sin oficina y normalmente se asocia el concepto banca virtual al de banca electrónica. En términos generales, este mercado no debería denominarse virtual, siendo más adecuada la denominación de banca electrónica o por Internet, puesto que las organizaciones participantes en el intercambio son totalmente reales y existen físicamente.

En este movimiento del consumidor desde la banca tradicional basada en oficinas a un banca autónoma, los inversores particulares han sufrido un profundo cambio en su relación con las instituciones financieras. En el tipo de relación de intercambio B2C aparece el denominado home banking o banco en casa destinado a los usuarios particulares, el cual podría ser incluido en cualquiera de los tres tipos de banca definidos anteriormente. Así mismo, se ha difundido en el negocio de los brockers y las compañías de seguros.

Desde el punto de vista del consumidor, la banca online ofrece una serie de ventajas que permiten crear valor (Muñoz Leiva, 2008: 57):

  • Comodidad y servicios de conveniencia, 24 horas al día, 7 días a la semana. Operaciones desde casa.
  • Acceso global.
  • Ahorro en tiempo.
  • Ahorro en costes para el banco que pueden o deben repercutir en el cliente. Puede ser más barato que el teléfono, sobre todo si se tiene tarifa plana o el teléfono de información es una línea 902.
  • Transparencia en la información.
  • Capacidad de elección de los clientes.
  • Oferta de productos y servicios personalizados

Normalmente se opera registrándose con los datos del cliente y una clave o un certificado electrónico. Otras medidas de seguridad son:

  • Usar la conexión cifrada con cifrado fuerte, para el caso de que pueda haber un sniffer. Ver SSL y TLS.
  • Guardar la contraseña en un lugar seguro o, mucho mejor, memorizarla y destruirla.
    • Normalmente hay algún método para recuperarla si se olvida: se puede solicitar en el cajero, vía telefónica o en la misma web se puede solicitar el envío a casa.
    • Tras su envío a casa, además se puede obligar a solicitar su activación por otro medio, como el teléfono. Esto minimiza los peligros de que se intercepte el correo.
      • Si la clave es interceptada y utilizada sin que el usuario se entere, es el banco sobre quien recae la responsabilidad.
    • Para la activación se pueden solicitar algunos datos de seguridad, para disminuir aún más los riesgos.
  • Los navegadores pueden almacenar información del formulario de login en la web de la banca online. Si existe riesgo de que se pueda ver esta información (por ejemplo, si no es el ordenador de casa) hay que evitar que el navegador almacene estos datos, sobre todo la clave.
    • Además puede ser conveniente que no guarde las cookies del banco, ya que si el servidor las reconoce, puede rellenar ciertos datos del formulario automáticamente. Este es el caso de la Wikipedia, que según la cookie rellena con el nombre de usuario.
  • Además de la clave se suele usar otra clave llamada firma que es necesaria para realizar movimientos de dinero. La medidas de seguridad sobre la firma deberán ser aun mayores.
  • Si no utilizamos un ordenador de confianza, puede tener instalado un programa que capture la teclas pulsadas del teclado. Como medida de seguridad adicional, se puede introducir la contraseña pulsando unos botones mediante el ratón. Es más difícil averiguar el número pulsado a partir de la posición del ratón y más aún si los botones cambian de posición cada vez que se solicita autenticación.
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miércoles, 25 de noviembre de 2009

A petición del populacho






El mejor ordenador del mercado


ASUS surge de las últimas 4 letras de Pegasus, el caballo alado de la mitología griega, símbolo de inspiración artística y aprendizaje. ASUS personifica la fortaleza, el espíritu creativo y la pureza representada por esta majestuosa criatura, alcanzando con cada nuevo lanzamiento, nuevas cotas de calidad e innovación.

ASUSTeK Computer Inc. se pronuncia 'aa-Suess' (Chino: 華碩電腦股份有限公司) es una compañía con sede en Taiwán, dedicada a la producción de placas base (placas madre), tarjetas gráficas, dispositivos ópticos, PDAs, ordenadores portátiles, productos hardware para la gestión de redes, teléfonos móviles, Cajas de ordenador, y sistemas de refrigeración para ordenadores. Comúnmente se la llama por su nombre comercial ASUS (pronunciado [ˈasus]). Sus acciones se cotizan en la Bolsa de Londres y en la Bolsa de Taiwán

ASUS fue fundada en el año 1989 en Taiwan por TH Tung, Ted Hsu, Wayne Hsieh y MT Liao - los cuatro fueron ingenieros informáticos de la firma Acer. El actual ejecutivo y presidente de ASUS, Jonney Shih, se unió a la compañía en el año 1994. Según el director de ventas de ASUS Alexander Kim, el nombre ASUS tiene su origen en la acepción inglesa Pegasus, que hace referencia al caballo alado de la mitología griega.[2] Las primeras tres letras de la palabra fueron suprimidas para dar al nombre resultante una posición preferente en listas ordenadas alfabéticamente.

En 2004, ASUS anunció haber vendido más placas base que la suma de las ventas de las otras tres compañías líderes del sector,[3] alcanzando los 30 millones. Estas cifras, sin embargo, incluyen contratos con firmas que venden bajo otro nombre comercial.

En el año 2005, los pedidos de ASUS, ECS, Gigabyte, y MSI se contabilizaban en 104,86 millones de unidades. ASUS aportó con cerca de 52 millones de unidades, seguida por ECS con 20 millones, MSI con 18 millones y Gigabyte con 16.6 millones. MSI revisó al alza sus pedidos de los 16.7 millones de unidades estimados inicialmente a los 18 millones, según la compañía.

ASUS también produce componentes para otras compañías, entre las que se incluyen SonyPlayStation 2), Apple Computer (iPod, iPod Shuffle, MacBook), Alienware, Falcon Northwest, HP y Compaq. (

ASUS permite con facilidad establecer Overclocking a sus placas base y resto de componentes hardware (principalmente microprocesador, Memoria RAM y tarjeta gráfica). Para competir exitosamente, otros fabricantes como DFI han buscado optimizar el rendimiento de sus productos, principalmente, para el chipset nForce4 de NVIDIA en plataformas AMD K8. Esta competencia tiene su origen desde la salida al mercado del chipset nForce 2 (igualmente de NVIDIA) en plataformas AMD K7 y se prolonga hasta la actualidad con la entrada de la nueva microarquitectura Core 2 Duo de Intel, a la espera de una ya anunciada nueva placa base de la firma DFI que compita con las existentes nForce 680i (de NVIDIA) de ASUS y otros fabricantes como EVGA, ABIT, ECS y otras ya anunciadas por MSI


Los portátiles ASUS han probado su calidad en las condiciones más adversas y los lugares más exóticos. Algunos de estos logros han llegado a alcanzar proporciones épicas, a continuación presentamos algunos de los logros históricos de nuestros portátiles.

Espacio exterior

Los Portátiles ASUS superan una misión de 600 días en el espacio exterior sin mostrar defecto alguno.

Dos portátiles ASUS fueron escogidos por R&K – uno de los principales proveedores de TI para misiones aeronáuticas al espacio- para ofrecer un fiable soporte informático a los astronautas durante una misión de 600 días a la estación espacial MIR. Ambos modelos pasaron el reto sin problema alguno. –“Los portátiles ASUS nunca sufrieron un exceso de temperatura como los de otras compañías”- dijo Sergei Avdeev, el astronauta Ruso de la misión. –El flujo térmico funciona de un modo muy diferente en el espacio. Conectábamos los equipos por la mañana y permanecían todo el día en funcionamiento, sólo aquellos portátiles con un excelente diseño térmico sobreviven a un uso continuado.

En el aire

Los portátiles ASUS ayudan al helicóptero de rescate NRMA CareFlight a salvar vidas.

NRMA CareFlight, el helicóptero de rescate y emergencias médicas de New South Wales, Australia, emplea portátiles ASUS en diferentes ámbitos de su actividad, incluyendo aviación, tratamiento médico y la administración. Los portátiles ASUS tienen el rol particularmente crítico de mejorar el ratio de supervivientes en los accidentes con heridos de traumatismo craneal. Mediante la ayuda de los equipos portátiles, la asistencia médica llega más rápido a escena que una ambulancia local y se espera reducir las muertes en un 33%. -“Todos nuestros pilotos se han mostrado muy impresionados por la resistencia que han demostrado los portátiles M5 de ASUS a las vibraciones y trasiegos de los vuelos en helicóptero”- Dijo Mark Lees, CRM de Careflight “Ya estamos a punto de instalar los portátiles M5 de ASUS en toda nuestra fuerza aérea y conectarlos con los ordenadores de navegación a bordo”

En la carretera

Los portátiles ASUS trabajan sin problemas durante una extenuante competición de coches 4x4.

Los portátiles ASUS fueron escogidos para llevar a cabo tareas de crítica importancia en la carrera patagónia 2000, que contó tanto con etapas en los áridos desiertos como en las nevadas montañas. Una de las tareas confiadas a nuestros equipos fue servir de equipos de navegación, en lo que sobresalieron por su funcionalidad GPS integrada y por la habilidad de mostrar mapas dinámicos. También se emplearon como centro de comunicaciones, tanto email como videoconferencias. –“No hace falta decir que los equipos sobrevivieron sin mostrar problema alguno”- dijo Aviv Shweky, el organizador de la carrera.

En la cima del mundo

Los portátiles ASUS son los primeros en alcanzar la cima del monte Everest.

Las adversas condiciones que se dan la cima del Everest pueden doblegar otros portátiles, pero no los portátiles ASUS. Los modelos U5, S6 (tanto la versión en piel como la edición bambú), W7 y U1 fueron escogidos para acompañar una expedición de montañeros al Everest, conocido por los locales de Tíbet como el pico Qomolangma. Al alcanzar el campamento base a una altura de 5000m, sólo los portátiles ASUS fueron capaces de seguir funcionando. Los demás portátiles no pudieron encenderse debido a las extremas condiciones de temperatura. El ASUS U5 fue llevado por Wang Yongfong como estandarte de tecnología respetuosa con el medio ambiente, y siguió funcionando incluso al llegar a la cumbre, a 8848m.

En los extremos de la tierra

Los portátiles ASUS conquistan los polos.

Los portátiles ASUS demostraron la capacidad de trabajar en las condiciones de frío más extremas en dos expediciones a sendos polos. La experiencia más memorable se sucedió el 16 de Diciembre de 2003, cuando los aclamados expedicionarios Shi Wang y Jian Liu llegaron a la cima del Monte Vinson, el pico más alto de la Antártida (4876m) donde la a temperaturas cae por debajo de los -73⁰C. Shi Wang y Jian Liu llevaron consigo un ASUS S200N para grabar y compartir sus experiencias durante la expedición, y cumplió perfectamente con sus expectativas: ligero y compacto, una gran capacidad de almacenamiento y capaz de soportar los rigores de una ascensión con temperaturas extremas. –“Cumplieron su cometido bajo las condiciones más extremas. Fue genial contar con un portátil con el que podíamos contar en una situación donde los errores son intolerables”- Comentó Wang.